행맨게임이란 영어 를 공부할 때 영어단어를 익히기 위해 즐겨하는 게임으로 문제를
내는 출제자는 한 단어를 생각하고 몇글자의 영문을 알려주게 된다.
문제푸는 학습자는 주어진 단어의 글자수를 바탕으로 숨겨진 단어를 찾아내는 게임
으로 단 한번에 맞추기 못하기 때문에 학습자가 영문자를 말하면 단어를 표시해 주는
방법으로 진행된다.
행맨게임이라 불리게 된 이유는 학습자가 영문자 단어를 말할 때마다 교수대에 목이
졸라 죽는 사람을 그리기 때문이다. 처음에는 교수대에 매달린 사람의 얼굴을 의미
하는 동그라미가 그려지고 또 틀리면 왼팔 몸통 오른팔 등의 순서대로 그려져 다 그
려지만 게임이 끝나고 출제자는 학습자에게 정답을 알려주게 된다. 행맨은 교수형
집행인을 의미하는 영어단어인 것이다.
처음에 행맨 게임을 만들기 전 객체지향을 이해하는 것부터 시작해보자.
객체지향 프로그래밍은 최근에 자주 쓰이게된 개념이지만 사실 오래전부터 언급되
와 있었다.
하지만 옛날의 메모리카드가 비싸 작은 프로그램=좋은 프로그램이라는 인식이 널리
퍼져 있었고 아무리 좋은 프로그램이더라도 크기가 크면 실행 자체를 하지 못했기 때
문에 좋은프로그램=작고 빠른 프로그램 이 대세를 이루게 된다.
하지만 현재는 메모리의 가격이 전체 컴퓨터의 가격에 큰 영향을 끼치지 않고 워낙
하드웨어의 성능이 비약적으로 성장했기 때문에 작고 빠른 프로그램이 아닌 유지보
수시 얼마나 쉽게 알아볼 수 있는지 프로그래머의 신뢰성, 전체 짠 코드가 재사용이
가능한지가 더 중요해졌다.
객체지향 기법의 3R이라고 하는데 1.가독성(Readability) 2.재사용성(Reusability)
3. 신뢰성(Reliability) 이다.
간단한 프로그램을 통해 클래스의 구성에 대해 보자
위의 코드는 Point라는 클래스를 생성하고 그 안에 PointXY라는 메소드를 생성했으
며 PointTest에서는 Point클래스의 객체를 생성하고 x,y값을 저장하며 Point클래스의
메소드를 호출하고 있다.
이것을 실행하면 다음과 같은 결과를 출력할 수 있다.
다음으로 생성자에 대해서 이야기 해보자
생성자는 클래스를 사용하기 전에 반드시 생성해야하며 클래스를 생성하기 위해서
는 new 라는 명령어를 사용한다.
Point p = new Point( 5 ) ;
클래스를 생ㅎ성할 떄 주어지는 값은 클래스의 생성자에게 인수로 전달된다. 위의 포
Point클래스의 생성자에게 5라는 int형 값을 전해주게 도니다. 클래스이 생성이 끝나
면 생성자는 주어진 인수를 받아 자동으로 실행되며 매개변수가 없는경우 인수없는
생성자가 실행된다.
간단한 예시를 통해 알아보자
Clock클래스를 생성 후 10,55,16의 인수값을 주며 출력하는 코드이다.
이와 같은 결과를 낼 수 있다.
다음 장에서 행맨게임을 계속 진행해보도록 하자
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